Sobre la política en los videojuegos: el binarismo, el género y el lenguaje

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Personaje del videojuego en el centro de la pantalla cuando el jugador puede elegir sus características.

Frisk, personaje del videojuego Undertale.

La capacidad de la libre expresión es un tema que muchas veces se da por sentado en la sociedad posmoderna del siglo XXI. Los videojuegos, por ejemplo, desarrollan cada vez más tramas intrincadas y complejas que reflejan usos y abusos en las sociedades ya que tienen la capacidad de crear microcosmos críticos que generan posturas políticas (aunque muchas veces los desarrolladores no quieran admitirlo). Cualquier expresión artística o lúdica refleja una postura. Desde la decisión de qué escenario mostrar y qué tipo de sociedad retratar, hasta las decisiones sobre el género del protagonista, o al público al que va dirigida la obra. Toda decisión es política y tiene una intención que, por sutil que sea, demuestra un punto de vista.

Las posturas son imprescindibles, pues deben demostrarse desde el desarrollo de los personajes y la trama, hasta la forma en la que se usa el lenguaje en el juego. Desde el terreno de la localización de videojuegos, uno de los grandes problemas a los que se enfrenta el traductor es la incógnita de cómo mantenerse fiel al texto fuente sin alterar el tono, el registro, el uso de chistes o las frases coloquiales, y al mismo tiempo ser entendible y accesible para el público latinoamericano. Aún más difícil es el creciente tema de la apertura hacia todo tipo de públicos y la inclusión del gran abanico de géneros y sexualidades que, ahora más que nunca, tienen un mayor reconocimiento y necesitan ser visibilizados en la industria que, tal vez, tiene el mayor alcance masivo del siglo XXI.

Y es que, realmente, para mantener un discurso político activo, es necesito no excluir a nadie, sino incorporar todas las voces posibles que puedan encontrar una identificación con un juego en específico y así apoyar la apertura social que incorpore múltiples sexualidades y géneros. Los autores Hefner, Klimmt y Vorderer dicen: "The importance of identification processes to game enjoyment holds implications for designing … games that are appealing to different target groups. Different players will find different roles to identify with interesting and enjoyable. For instance, the gender gap in computer game involvement can be explained by the simple fact that most computer games today offer roles to identify with that are more interesting for boys and men than for girls and women".1

Así pues, en pleno siglo XXI, la tecnología es imprescindible para la activación y apreciación de las voces consideradas como minorías. Los juegos representan un medio perfecto para tal incorporación, pues el videojuego tiene un aspecto inmersivo total. Otros medios, como la literatura o el cine, mantienen al protagonista de la historia -con quien pueden estar o no de acuerdo- como alguien con quien identificarse indirectamente dentro de la trama. Sin embargo, los videojuegos van más allá de la simple identificación pasiva. Al jugar, la persona que maneja el juego encarna un “yo”; es decir, se convierte en un protagonista que se mueve, habla y, sobre todo, toma decisiones. Quien juega genera lazos con el mundo en el que se encuentre, lo que le da un sentimiento de pertenencia e identificación directa con la narrativa del juego.

Al jugar, la persona que maneja el juego encarna un “yo”; es decir, se convierte en un protagonista que se mueve, habla y, sobre todo, toma decisiones.

Uno de los juegos que más ha dado de qué hablar en cuanto a cuestiones de género entre los fanáticos, es el juego indie Undertale (2015), desarrollado por Toby Fox. Este juego de rol está protagonizado por Frisk, quien cae en una especie de inframundo por accidente. La meta es lograr subir al mundo humano de nuevo, por lo que Frisk se encuentra a una serie de monstruos y personajes que lo hacen superar pruebas, enigmas y peleas. Al jugarlo, Frisk tomará la decisión de matar, huir o incluso volverse amigo de los habitantes del subsuelo, por lo que el término “monstruo” adquiere un nuevo significado positivo, e incluso se humaniza.

El aspecto innovador de Undertale viene desde la decisión de mantener una neutralidad en el género de Frisk. El juego indica su naturaleza “genderless” al referirse al personaje con términos neutrales como: “buddy”, “fallen human”, “youth”, “my child” o “innocent one”. Incluso al ver el aspecto físico de Frisk, es imposible designarle un género a simple vista, por lo que habrá una apertura a un juego en el que cada quien podrá elegir el género de Frisk.

Undertale no cuenta con una localización oficial al español, por lo que varios grupos independientes se han dado a la titánica tarea de localizar los numerosos diálogos humorísticos y juegos de palabras que le dieron a este juego un gran renombre durante su lanzamiento. Más importante aún, una de las cuestiones principales era localizar, de alguna forma, las referencias al género de Frisk sin otorgarle un masculino o femenino, por lo que Undertale-Spanish, un grupo de traductores amateur sin fines de lucro, optó por darle la opción al jugador de elegir si quería que Frisk fuera “ella” o “él” al comenzar el juego.2 Aunque esta decisión no descarta un binarismo en el que solamente se puede elegir entre un masculino y femenino que oculta otros posibles géneros, resulta una solución ingeniosa que genera una apertura que no solo se centra en el usual masculino predeterminado.

Cabe mencionar que en el juego también hay una representación de diferentes sexualidades, pues hay una serie de personajes que pueden identificarse dentro de la comunidad LGBTQ+, como Undyne, por ejemplo, quien es un criatura humanoide lesbiana. También puede mencionarse el caso interesante del fantasma Mettaton, pues los fanáticos en algunos foros de internet han concluido que es transexual, debido a que prefiere que lo designen como un “he” / “él”, aunque se cree que antes de morir había sido una mujer. De este modo, uno de los grandes aciertos de Undertale es la universalidad. A pesar de ser un juego de rol con gráficos sencillos, hay una complejidad dentro de su universo y las relaciones de los personajes. Undertale es un juego en el que “No tienes que destruir a nadie”, pues contiene varios tipos de finales. Uno de estos es el pacifista, ya que puedes tomar la decisión de no matar a tus enemigos para progresar en la trama, por lo que el juego innova al romper con la violencia tan normalizada en el mundo de los videojuegos.

Toby Fox declara en una entrevista para The Mary Sue: “Also, hurting things is normalized and has loads of established ways to make it feel fun”.3 En sí, la forma de evitar la violencia y dar otras opciones al jugador para crecer y construir un camino dentro del juego es, en cierta forma, análoga a la elección del género del personaje principal. Está normalizado el asumir un género masculino para un personaje, por lo que la ambigüedad en la vestimenta y en los sustantivos en los que se refieren a Frisk funcionan como una forma de abrir un camino de elección. El problema del binarismo es otorgar o asumir, pero Undertale deja abierta las puertas para que quien se ponga frente a la pantalla pueda elegir de una forma más humana las acciones que construirán el destino del juego. Todos pueden disfrutarlo, porque da una verdadera capacidad de elección. No tienes que destruir a nadie, no tienes que ser un jugador masculino, no tienes que…

El problema del binarismo es otorgar o asumir, pero Undertale deja abierta las puertas para que quien se ponga frente a la pantalla pueda elegir de una forma más humana las acciones que construirán el destino del juego.

Sin anunciarlo, Undertale rompe con las normas clásicas de un juego de rol que además evoca escenarios nostálgicos. A diferencia de esto, es importante mencionar otro juego que en apariencia es el completo opuesto a Undertale: el caso de Cyberpunk 2077, cuyo lanzamiento está anunciado para noviembre de 2020. Este juego se centrará en distintas misiones en Night City, una ciudad distópica futurista donde las megacorporaciones mantienen un estatus omnipresente y casi divino y manejan a la sociedad a su antojo. La tecnología, las drogas y la hipersexualización han alcanzado un punto álgido que mantiene a la sociedad en un estado corrupto e insensibilizado. La población que recorre las calles de Night City se caracteriza por el transhumanismo; es decir, el uso de la tecnología y la robotización para hacer modificaciones en el cuerpo humano. De forma no tan distinta a como vivimos ahora, la sociedad de Cyberpunk 2077 está obsesionada con tener la mejor apariencia física y demostrar mediante la tecnología quién es superior a los demás.

A pesar de ser uno de los juegos más esperados de este año, Cyberpunk 2077 recibió algunas críticas negativas durante la presentación de sus avances en el evento E3 del 2019, pues hubo quienes no vieron con buenos ojos la decisión de los desarrolladores de eliminar la elección del género masculino o femenino. En una entrevista con el diario Metro, la artista conceptual, Marthe Jonkers dijo: “And our character creation menu, for instance, compared to the last demo we now give you so many more options. For instance, you don’t choose your gender anymore. You don’t choose, ‘I want to be a female or male character’ you now choose a body type. Because we want you to feel free to create any character you want”.4 Así, al eliminar la elección binaria tradicional, ahora el menú de opciones de personalización de personajes contendrá un sinfín de cuerpos y estilos que faciliten la creación y la identificación de los jugadores con personajes dentro de la historia. Y aun así, no todos están felices.

A un segmento de público no parece gustarle la idea de la libre elección del género fuera del binarismo. Algunos argumentan que se trata de un público conservador y mayoritariamente masculino: “The market is now more or less everyone, but the perception of what a gamer is and what they want to play is still tied to a very specific demographic: young, cis, straight, white, males, who own consoles and expensive PCs, and crave reassuring norms and escapist violence”5 (Tucker 2019). Así pues, aunque traer a colación a Cyberpunk 2077 no parece tener una relación clara con el tema de su traducción y localización para un público latinoamericano, es interesante reconocer que la industria más rentable e innovadora de este siglo enfrenta una brecha de género inmensa. Y es que, a su manera, el desarrollo de juegos tanto indie como el de superproducciones deja ver elecciones politizadas que, en el caso de Undertale son más sutiles, al designar a un personaje como no binario y en el caso de Cyberpunk 2077, abre paso al libre albedrío de la personalización a gusto de quien se enfrente al juego.

...la industria más rentable e innovadora de este siglo enfrenta una brecha de género inmensa.

De esta manera, el hilo conductor de este artículo fue el de demostrar el poder de tomar decisiones. Desde la determinación del tipo de lenguaje con el que se designan los personajes, hasta el diseño de estos, todo dentro de los videojuegos implica una postura política en cuanto a la apertura y visibilidad de las minorías. Esta visibilidad ha abierto paso al surgimiento de una consciencia colectiva que deja ver que el género no solo abarca un femenino o masculino. Las decisiones acertadas, tanto de Undertale como de Cyberpunk 2077, deben ser vistas como un ejemplo de progreso en la visibilidad del abanico de voces que por siglos habían sido silenciadas por el binarismo heterosexual y que ya es hora de reconocer dentro de la industria masiva de los videojuegos. Por lo que, entre más producciones de gran alcance decidan mostrar esta apertura, estas voces periféricas llegarán a tener un lugar más activo y reconocido. De este modo, los videojuegos también pueden dar la habilidad de encarnar un personaje con el que haya una verdadera identificación y otorgar una muy particular capacidad de elección y expresión.


Bibliografía

Footnotes

  • 1. “La importancia de los procesos de identificación para disfrutar un juego implica diseñar... juegos que sean atractivos para diferentes públicos. Diferentes jugadores encontrarán diferentes roles con los que identificarse, interesantes y divertidos. Por ejemplo, la brecha de género en juegos de computadora puede explicarse debido a que la mayoría de estos juegos integran roles que son más interesantes para niños y hombres que para niñas y mujeres.” (Traducción propia).
  • 2. Gil Puerto, Marina. La Localización De Videojuegos Hecha Por Aficionados: El Caso De Undertale. Tesis. Universitat Jaume I. 2017.
  • 3. “Además, lastimar cosas está normalizado y hay muchas maneras establecidas de hacer que se sienta divertido.” (Traducción propia).
  • 4. “En nuestro menú de diseño de personajes, por ejemplo, comparado con el de la última demo, incluimos muchas más opciones. Por ejemplo, ya no eliges un género. No eliges: ‘Quiero ser un personaje femenino o masculino’, ahora eliges un tipo de cuerpo. Porque queremos que te sientas en libertad de crear cualquier personaje que quieras”. (Traducción propia).
  • 5. “Ahora el mercado es, más o menos, todo el mundo, pero la percepción de lo que es un jugador y de lo que quiere jugar sigue ligada a una demografía muy específica: jóvenes, cisgénero, heterosexuales, blancos, hombres, que tienen consolas y PCs costosos, y desean ver plasmadas normas tranquilizadoras y violencia escapista.” (Traducción propia).